Using SDL: 사운드

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오디오 장치 열기 여러분은 여러분의 오디오 데이타를 혼합하고 그것을 오디오 스트림으로 보내는 콜백 함수를 만들어야 한다. 그 다음엔, 원하는 오디오 포맷과 속도를 선택하고, 오디오 장치를 연다. SDL_PauseAudio(0) 를 호출할때까지 오디오는 실제로 재생되지 않는다. 이 함수는 여러분의 콜백 함수가 실행되기 전에, (필요하다면) 다른 오디오 초기화작업을 수행할 수 있도록 한다. 사운드 출력을 마친 다음, SDL_CloseAudio() 함수를 사용해 오디오 출력을 닫아야 한다. | 팁: 만약 여러분의 애플리케이션이 다른 오디오 포맷을 처리할 수 있다면, 두번째 SDL_AudioSpec 포인터를 SDL_OpenAudio() 에 보내 실제 하드웨어 오디오 포맷을 취하도록 해야 한다. 만약 두번째 포인터를 NULL로 남겨놓는다면, 오디오 데이타는 실행시에 하드웨어 오디오 포맷으로 변환될 것이다.
예제:
    #include "SDL.h"
    #include "SDL_audio.h"
    {
        extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
        SDL_AudioSpec fmt;

        /* 16-bit 스테레오 오디오를 22Khz 로 설정한다. */
        fmt.freq = 22050;
        fmt.format = AUDIO_S16;
        fmt.channels = 2;
        fmt.samples = 512;        /* 게임을 위해 적당한 값 */
        fmt.callback = mixaudio;
        fmt.userdata = NULL;

        /* 오디오 장치를 열고 사운드를 재생하기 시작한다! */
        if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
            fprintf(stderr, "Unable to open audio: %s\n", SDL_GetError());
            exit(1);
        }
        SDL_PauseAudio(0);

        ...

        SDL_CloseAudio();
    }
사운드 로딩과 재생 SDL 은 사용자 편의를 위해 하나의 사운드 로딩 루틴인 SDL_LoadWAV() 를 제공한다. 사운드를 로딩한 뒤에 SDL_ConvertAudio() 를 사용해서 사운드 출력에 맞는 오디오 포맷으로 변환하여 여러분의 혼합(mixing) 함수에 사용될 수 있게 해야 한다. | 팁: SDL 오디오 기능은 저수준 소프트웨어 오디오 믹서를 위해 설계되었다. 완벽한 믹서 구현 예제는 LGPL 라이센스 하에 SDL 데모 모음을 통해 제공된다.
예제:
    #define NUM_SOUNDS 2
    struct sample {
        Uint8 *data;
        Uint32 dpos;
        Uint32 dlen;
    } sounds[NUM_SOUNDS];

    void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
    {
        int i;
        Uint32 amount;

        for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
            amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
            if ( amount > len ) {
                amount = len;
            }
            SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
            sounds[i].dpos += amount;
        }
    }

    void PlaySound(char *file)
    {
        int index;
        SDL_AudioSpec wave;
        Uint8 *data;
        Uint32 dlen;
        SDL_AudioCVT cvt;

        /* 비어있는(또는 끝난) 사운드 슬롯을 찾는다. */
        for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
            if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
                break;
            }
        }
        if ( index == NUM_SOUNDS )
            return;

        /* 사운드 파일을 로드하여 22kHz의 16-bit 스테레오로 변환한다. */
        if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
            fprintf(stderr, "Couldn't load %s: %s\n", file, SDL_GetError());
            return;
        }
        SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                                AUDIO_S16,   2,             22050);
        cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
        memcpy(cvt.buf, data, dlen);
        cvt.len = dlen;
        SDL_ConvertAudio(&cvt);
        SDL_FreeWAV(data);

        /* 사운드 데이타를 슬롯에 넣는다(곧바로 재생된다). */
        if ( sounds[index].data ) {
            free(sounds[index].data);
        }
        SDL_LockAudio();
        sounds[index].data = cvt.buf;
        sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
        sounds[index].dpos = 0;
        SDL_UnlockAudio();
    }
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